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La narrativa desde la captura volumétrica según Krzysztof Pietroszek
Columna TAI - junio
El 15 de diciembre se estrenará, por fin, la segunda entrega de Avatar, subtitulada El sentido del agua (The Way of Water, 2022). Continuación de la revolución experiencial que inició James Cameron hace trece años con Avatar (2009), basamento de un megaproyecto conformado por cinco largometrajes, que utilizará todos los progresos de la VR y las tres dimensiones en materia audiovisual para seducir al espectador. Porque, así es, Avatar supuso un impacto tremendo para la industria. Cameron aprovechó como nadie las posibilidades del formato tridimensional, presentando una de las cumbres de la ci-fi del nuevo milenio. Una apuesta que también tenía mucho de promesa, pero también de órdago. El cineasta estadounidense otorga a la imagen un poder narrativo inédito, involucrando al público, por ahora, de forma superficial; pero está claro que la inmersión total –como sucede en el campo de los videojuegos— es la gran aspiración de autores devenidos pioneros.
Directores como Alfonso Cuarón, Steve McQueen o Alejandro González Iñárritu han declarado su interés por las nuevas tecnologías, principalmente la VR (Realidad virtual) y AR (Realidad aumentada), como soporte de narrativas venideras. Grandes festivales como la Mostra de Venecia programan cada año campos de experimentación para jóvenes creadores en los que se exhiben las nuevas tendencias y posibilidades. De todo esto y más habló Krzysztof Pietroszek en una visita reciente a la Escuela Universitaria de Artes TAI. Pietroszek, de orígenes polacos y nacionalidad estadounidense, es un cineasta y empresario involucrado en los procesos artísticos en los sectores del audiovisual y de los videojuegos. Además, imparte clase dentro de la División de Cine y Artes de los Medios de la Escuela de Comunicación de la American University, en Washington. Una eminencia que ha dedicado los últimos años de carrera a la investigación de diseños inmersivos y su aportación al storytelling.
En su paso por Madrid, Pietroszek incidió en las diferencias de la AR con respecto a otras variantes como la VR. La principal es que la Realidad aumentada no necesita construir un entorno completamente artificial para su desarrollo, algo que, claro está, va en beneficio de la credibilidad de lo que aparece en el cuadro y su traslación a la materia narrativa. El docente norteamericano mostró su ilusión por la capacidad de la captura volumétrica de desarrollar entornos que van más allá de la realidad pero sin dejar de tocarla. Una técnica que será aplicable a diversos ámbitos como las retransmisiones deportivas, los conciertos musicales, el mundo empresarial y la docencia, ya que será una herramienta que permitirá profundizar y ofrecer alternativas que no alcanzaba la imagen tradicional. Además, con el añadido de que expandirá el universo de posibilidades cognitivas, puesto que permite generar efectos que estimulan el gusto y el olfato, una ambición de los cineastas desde tiempos inmemoriales. Todo esto, en puridad, significaría la creación de un nuevo medio en el que estarían involucrados e interconectados el cine, los videojuegos y otras artes interpretativas. Una emocionante dimensión en la que estamos deseando entrar. Y en la que probablemente nos encontraremos, sentado pacientemente, a Cameron y las criaturas de Pandora. ⁜
* | Artículo que pertenece a una serie de textos creados por EAM en colaboración y coordinación con la Escuela Universitaria de Artes TAI, institución de referencia en la formación en disciplinas artísticas en España con sede en el centro de Madrid y con el mayor campus de artes de España. |